‘Juegos de Rol’, un vuelco a la lectura


Por Jonathan García, publicista, fotógrafo y comunity manager.

Han existido durante años, inadvertidos por casi toda la sociedad; clasificados múltiples veces como ‘juegos para niños’, pero que, en realidad, guardan una ayuda pedagógica que pocos han investigado. Los juegos de rol, conocidos también como juegos de ‘interpretación de roles’ (personajes) o RolePlay, son una serie de actividades lúdicas en las que una o más personas desempeñan un papel (rol), una personalidad o interpretan un personaje imaginario. Son juegos en los que los individuos adoptan una segunda (o tercera) personalidad dentro de un mundo de fantasía, adoptando un papel irreal que no existe en la vida social inmediata; pero que requiere de una serie de características y conocimientos previos para su desarrollo.

Mucho se ha escrito en la prensa, exagerando sobre las secuelas de estos juegos en los niños, jóvenes y adultos, de los que quizás muchos han leído o escuchado. Personas han sido enjuiciadas por asesinatos y se asegura que es porque dichas actividades generan transtornos mentales, al punto que ellos alegan que estaban interpretando un personaje de esos juegos o cumpliendo una serie de acciones relacionadas con partidas específicas. Se deberían atribuir dichos comportamientos a transtornos de conducta. No obstante, prefieren estigmatizar una actividad sin explicar contextos, estados emocionales o de salud mental, entre otros.

Si bien, tales casos pueden verse como sucesos de gran impacto, la realidad es que los juegos de rol abstraen temporalmente al sujeto de la realidad para asumir una personalidad diferente a la de su vida cotidiana en un mundo imaginario regido por otro jugador denominado como Dungeon Master (DM), con sus propias reglas, fundamentos y contextos sociales; en el que muchas de las “reglas” se establecen según el tipo de juego que se vaya a dirigir. Definidas estas reglas en 1974, al parecer en los primeros manuales de normas, y cuyo donde el más reconocido de la serie es Dungeons & Dragons, o ‘Calabozos y Dragones’ para los hispanoparlantes, de Gary Gygax (1971).

Una característica de los juegos de roles es su bajo costo y larga duración de entretenimiento. En su mayoría, constan de siete dados de diferentes caras, una hoja de papel, con la descripción del personaje (estadísticas y puntuaciones referentes a diferentes aspectos físicos y mentales del personaje por interpretar, que son establecidas siguiendo unos lineamientos de puntajes y sumatorias), un lápiz y un borrador.

A su vez, se estimula a los individuos, por medio de su carácter narrativo-fantástico, acompañado de descripciones y la actuación por parte de los jugadores al asumir el perfil de su personaje, y por parte del narrador del juego o DM. Al tratarse de un mundo surrealista, va desarrollando la imaginación y el carácter creativo del participante. Así como también, las capacidades y conocimientos del narrador al buscar las mejores herramientas para sumergir a los participantes en la trama y contextos de su mundo.

Se puede encontrar una relación directa entre estos juegos y las actividades que realizan los niños en las primeras etapas del desarrollo (Piaget, 1957) vinculadas con lo lúdico. Una fase cuando los infantes asumen el papel de adultos en un mundo fantástico donde no hay repercusiones directas; roles que terminan por definir la vida adulta en muchos casos.

La diferencia entre los juegos de rol y la etapa del juego radica en la edad, pues mientras que el primero se presenta como entretenimiento; el segundo funciona como estrategia para que el niño forme su personalidad y las nociones básicas de sociabilidad. No obstante, el principio es el mismo: se interpreta un personaje de ficción, en la cual las habilidades lectoras juegan un papel importante.

La idea de estos juegos es que sean un apoyo didáctico del aprendizaje, de la formación intelectual; convirtiendo esa base educativa en una especie de actividad didáctica que encaja perfectamente en las definiciones críticas de la pedagogía de Freire (1967), con los que el individuo puede ver desde otra perspectiva ciertos aspectos morales, éticos e, incluso, sociales y colectivos: allí el punto álgido es la facultad de leer. Pues es mediante la lectura que se conoce el mundo, las reglas y los contextos de los juegos. Una forma de aprendizaje desaprovechada que promete grandes victorias para la nueva generación de individuos reacios a los libros y dentro de una sociedad moderna que parece desconocer las virtudes del hábito lectural.

Etiquetas: Retos y paradojas de la educación actual,  Se incentiva la lectura en los girardoteños, Leer y saber leer, dos realidades distintas,  Habilidades lectoras clave para un buen futuro educativo

                                                                                                                                                             Caricatura por Alexánder Nieto

Por Jonathan García

 

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11 comentarios en “‘Juegos de Rol’, un vuelco a la lectura

  • el 6 diciembre, 2019 a las 3:14 PM
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    Espacios como los juegos se han encargado de generar un alto impacto en la vida de los niños, con el objetivo de lograr que aquellos que poco adquirieron el hábito de leer libros obtengan un espacio más dinámico para adquirir conocimientos que son relevantes conocer de la vida. El rol que cumple allí el joven es que pueda estar en una posición donde él mismo conozca la realidad, donde viva esa experiencia que ya han tenido las demás personas de su núcleo familiar. Juegos como esos son los que se deben estar creando constantemente, no aquellos que solo le aporta violencia.

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  • el 6 diciembre, 2019 a las 2:45 PM
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    La teoría de Freire en la que se basa el autor me parece bastante apropiada para describir la importancia de los juegos de roles en los niños, pues este autor buscaba alfabetizar a niños y adultos por medio de la escirtura y la lectura. Además hace incapié en lo valioso de que los aprendices entiendan por medio de la vivencia y no solo con una clase magistral y unos trabajos adicionales, creando también no solo un hábito sino una necesidad de leer . Es un artículo interesante, sin embargo creo que faltó contextualizar más y ampliar el tema.

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  • el 5 diciembre, 2019 a las 3:56 PM
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    Los juegos de rol son muy comunes entre los niños, jóvenes y adultos hoy en día y en ellos, se distraen de la realidad, viviendo en un mundo ficticio en el que muchos pueden volverse adictos y crear problemas mentales. Sin embargo, no se presentan estos casos en todas las personas que juegan y no se le puede atribuir la culpa a los juegos de rol por el comportamiento o distintos problemas mentales de las personas

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  • el 5 diciembre, 2019 a las 10:03 AM
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    Es interesante como la tecnología avanza y la nuevas generaciones tienen oportunidades diferentes a la hora de generar nuevos conocimientos. Esta clase herramientas ayuda a nuevas estrategias de aprendizaje.

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  • el 5 diciembre, 2019 a las 1:31 AM
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    Es importante que los videojuegos aparte de brindar entretenimiento basura, aporten aprendizaje para que los niños y jóvenes puedan tener una formación intelectual. Así mismo, se puede generar una actividad didáctica y esto se convierta en una base educativa para ellos.

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  • el 4 diciembre, 2019 a las 10:36 AM
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    Los niños de esta ultimas generaciones nacen con el chip de manejar muy fácilmente los celulares, computadores, televisores, entre otros. A tal punto que se han entretenido de tal manera que en muchas ocasiones sabes realizar primero una llamada internacional que el saber leer o escribir. No estoy diciendo que las tecnologías sean malas sino la falta de seguimiento por parte de los adultos en cuanto la educación y destrezas pedagógicas que puede tener un infante.

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  • el 4 diciembre, 2019 a las 10:31 AM
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    Que bueno seria que el ser humano sepa manejar el equilibrio en toma de decisiones, consumos, estilos de vida, muy seguramente no se pondría en tela de juicio sobre las nuevas formas de educar, herramientas y estrategias de aprendizaje.

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  • el 4 diciembre, 2019 a las 10:24 AM
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    Es indiscutible que el hombre al pasar los años siempre a buscado tener cambios en su entorno social, las formas de vida con tal ver un progreso o avances en su vida. En la actualidad se pretende que el ser humano se adecue a los avances tecnológicos pero esto conlleva a dejar a un lado los hábitos de leer y escribir, en la que una persona tenga un contacto directo con el papel y lápiz o un libro.

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  • el 3 diciembre, 2019 a las 10:00 AM
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    Insisto, las herramientas tecnológicas que tenemos hoy en día, son fundamentales para el enriquecimiento intelectual, eso si, sabiéndolas utilizar de manera correcta, por ejemplo, los niños utilizan tablets o celulares en búsqueda de entretenimiento, es por eso, que es importante que en los videojuegos se transmita un contenido edificante y educativo.

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  • el 29 noviembre, 2019 a las 7:34 PM
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    Es importante que se ratifique que los juegos y videojuegos no sólo se encarguen del entretenimiento de las personas, sino también del apoyo didáctico del aprendizaje, de la formación intelectual y de la educación, implementando la lectura como fuente principal, dentro de una generación que desconoce las virtudes del hábito de la lectura y se alejan de los libros por unirse a mal aprovechar las nuevas tecnologías. El artículo contiene buena interacción hipertextual y de intravinculos; asimismo, maneja información relevante del tema y contextualización.

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  • el 29 noviembre, 2019 a las 7:08 PM
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    Comprender el papel de la lectura y de como esta puede ser promovida a través de actividades lúdicas que permitan una aproximación gratificante,se vuelve en un tipo de información de considerable importancia; además, si se exponen nuevas formas, o maneras no tan comunes para el fomento de ésta actividad, es recobrar un ejercicio del que se a perdido de vista su objetivo social de educación, formación y crecimiento.

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